到达旧世界的 工程师.png工程师 人口阶层之后, Oil Power Plant 将会解锁。 同样, 到达旧世界的 投资人.png投资人 人口阶层之后, Gas Power Plant 将会解锁。 这些设施分别将石油和天然气转化为 电力

该页面将会探讨操作发电厂所需要的所有步骤,以及发电厂产出的电力如何作用于玩家的城市。如果想要了解系统中涉及的各个建筑物的详细信息,请参阅分散在各处的超链接。

两种发电系统都有其独特的挑战:

  • 石油需要一个独特的 石油运输系统, 包括几座独特的建筑物, 特定的船舶以及与道路完全分开的 铁路网。无论玩家希望在哪里开采石油或将其用于驱动石油发电厂时, 都需要大量计划和额外的建筑空间才能使其发挥作用。 幸运的是, New World 石油蕴藏量较大,以及与天然气相比,石油动力本身既便宜又高效。
  • 天然气可以像其他任何货物一样被运输,且布局天然气发电厂所需的精力和空间要少得多。同石油相反,挑战在于提取天然气。 只有在 The Arctic地区,在缺乏海岸线或无法依靠自己生产所需消费品的贫瘠 冰川岛上才能发现天然气矿藏。 这意味着开采天然气的劳动力需要完全由 飞艇进行供应, 而这十分昂贵。然而,即使北极地区大约含有的18个天然气蕴藏点被充分开采,也只能为约8个瓦斯发电厂提供燃料。与石油相比,天然气发电昂贵且效率低下,但所需空间却较小。

之后,发电厂会像其他工厂一样消耗石油/天然气,但其功能更接近 公共建筑 ,因为它会影响半径内的其他建筑物。

当玩家成功使这些系统生效并且发电厂投入运行, 它可以满足 工程师.png工程师投资人.png投资人 对电力的需求, 以及为必须使用电力驱动的工厂和 产业链供电。电气化时,游戏的许多生产建筑物也获得了生产力和运输加成,从而大大提高了工业效率。 当玩家为工业生产供电时,为同等数量的人口提供服务所需的生产建筑、维护费用、劳动力需求就更少了。

电力的使用仅限于纪元1800中处于 欧洲温带气候的地区, 例如Old WorldCape Trelawney。 新世界无法建立电厂来使城镇电气化,尽管其丰富的油田可以为其他地方的发电厂提供燃料。北极同样不能建设发电厂,但该地区是唯一拥有天然气矿藏的地区。


石油

要使用石油发电,必须将其提取,处理,然后通过涉及多个建筑物和各个阶段的复杂系统输送到发电厂。这些建筑物和阶段如下:
  1. 炼油厂 建在油泉附近,油泉需在炼油厂的半径之内。
  2. 铁路网 将炼油厂产出的石油输送到石油系统中的其他阶段。
  3. 原油港口将炼油厂产出的石油加工成可以供发电厂使用的东西。
  4. 发电厂 燃烧由原油港口处理的石油以发电。
  5. 可选地,通过油轮将油储存 和/或 运输 到其他岛屿上的原油港口。

.

炼油厂

文件:Oil Refinery-0.png
一个炼油厂的例子,它的两个油井和一个未开发的油泉在其东部。

为了使玩家获得任何数量的油,首先需要开采地表的油泉 ,它们通常以小团簇形式分布在岛上。

首先, Oil Refinery必须建设在 油泉附近。这些都是污染性建筑,使该岛的吸引力降低了-40。不管玩家后来增加了多少吸引力,这也给那里的居民造成了永久的由污染产生地不愉快。

就像绵羊牧场一样,炼油厂有一个作业区,可以在其中放置较小的建筑。 对于炼油厂而言, 这些小建筑就是Oil Well,它们只能建设在油泉上。对于每个成功放置的油井,其所属的炼油厂每分钟将生产4单位的石油。单个炼油厂可以建设的油井数量没有明显限制,但是由于油泉集群有些分散,因此大多数炼油厂只能在其运行半径内容纳大约六个油泉。

这并不一定意味着炼油厂应始终尽可能地容纳最大数量的油井。单个炼油厂范围内的油井越多,生产率越高,因此发生火灾和爆炸 事故的几率也越高。玩家可以在以下状况中进行权衡。

  • 玩家放置更多的炼油厂,每个炼油厂的油井都更少。在不使用其他物品的情况下,这极大地减少了发生危险事故的机会,甚至可以使附近的消防局完全消除发生爆炸和火灾的可能性。每个炼油厂只有3口油井,并且该炼油厂被2-3个消防局所包围,这将使该炼油厂的火灾和爆炸可能性将至无。然而,污染将随着如此炼油厂的增加而激增,居民会对此感到不满,并且该系统的建筑空间效率较低,维护成本更高。这可以通过在每个岛上仅使用几个炼油厂并利用更多的岛进行石油开采来弥补。
  • 玩家放置的炼油厂数量最少,每个炼油厂拥有最大数量的油井。这更经济并且需要更少的空间,但是玩家可以预料到的是,他们需要经常重建炼油厂,因为频频发生的火灾和爆炸会摧毁它们。然而,这更便宜,更有效并且需要更少的空间。

油井及其炼油厂无需通过道路或铁路相互连接。炼油厂本身不需要连接到玩家的仓库或更大的运输系统(除了铁路以外),但是由于它们容易发生事故,明智的做法是修建一条道路,使消防局可以到达炼油厂。当危险事故发生时,只有炼油厂将受到损害,而油井则不会。

文件:ANNO screen GC South America Oil-Rig.png
在新世界运行的炼油厂。

在旧世界地区,油泉群很少见,通常仅在游戏开始时玩家出生(或靠近)的较大岛屿上发现。在新世界地区,这些石油集群更为普遍。

建议玩家在发现油泉的岛上建造第一个工程师住所,以便更轻松地开始。 (有关说明,请见 "原油港口, 储存和运输"部分)

炼油厂在其相对的两个方向上具有连接口,可以方便地连接到您的铁路网。这种连接是必须的,以使炼油厂能够将其产出运送到系统的后续阶段。

铁路网

文件:Oil Power Plant.jpg
在这座建筑的艺术图中可以看到铁路网络可以连接的开口。

炼油厂产出的石油将需要运往石油系统中的其他几座建筑物,而这必须通过火车来完成。为了便利运输,所有涉及的建筑物在其结构的侧面都具有铁路连接口,以连接到它们到更大的铁路网络之中。

正确连接后, 火车 将通过 铁路 在铁路网的各个目的地之间运送石油。

从根本上说,铁路网络需要在同一条铁路网内连接3座不同的建筑物以使该网络完整,包括原油港口,燃油发电厂和前面提到的炼油厂。

铁路

铁路的工作原理与公路相同。它拥有自己的连续的铁路专用地块序列,可以拖动以形成路线,并且需要钢铁和木材作为建造资源。但是,公路将自动与相邻道路融合,铁路并不会,铁路在铺设时会定向放置。例如:两条相邻的公路会融合成为两砖瓦宽的道路,而将两条铁路轨道并排放置则不会像单独的轨道一样起作用。为了让一段铁路与之交叉或连接,玩家需要主动地将铁路拖向需要定向的地方以及需要穿越或连接的地方。

铁路可以横穿公路,但只能成90度垂直角。铁路不能与公路同一方向上叠加。除交叉路口外,两者必须分开。

但是,公路与铁路应该避免交叉。 公路能延伸 公共建筑 影响的范围,而铁路不能。玩家应该意识到铁路穿越公路的状况下,公共建筑的影响范围会减少。显然,铁路交叉路口阻碍了穿越道路的人员,服务和货物的流动。这限制了诸如市场,银行,剧院,甚至 发电厂 本身之类的建筑物无法充分影响到范围内的居民。幸运的是,这些减少是微不足道的,但是这对于希望优化城市每一块道路的城市规划者来说仍然很重要。

文件:Influence and Railway.png
从发电厂引出两条路的图片。发电厂的影响使这些道路变成绿色,表明发电厂的有效作用范围。南部道路被铁路横穿,与北部相比,这减少了一格发电厂对南部道路的影响范围。

发电厂——铁路网需要连接的最后一栋建筑物,通常建在规划密集的城市和工业区的中心。这意味着玩家将需要考虑他们的铁路应该如何穿越建筑群并到达其中的发电厂。

火车

与轮船不同,火车不需要玩家来建造或维护。它们产生于原油港口,数量有限。

只要铁路网不间断延伸,火车就可以在一个岛内无限范围地行驶。如果建筑物在两个铁路连接口都有与铁路网络相连,则火车可以穿过建筑物。否则,它的运作方式与其他任何公路运输的货物非常类似-花费时间来装载每个目的地建筑内积聚的石油,并将其通过铁路网运输。

每当火车通过铁路时,火车将忽略路旁的交通,安全通过。如果一个公路货运车辆出现在火车即将通过的道路上,那么火车仅会逐步通过而不会发生事故。

但是,火车之间不会互相忽略,并且会避免碰撞(尽管这并不意味着游戏中会出现这种事故)。沿相同方向的相同长度的铁轨行驶是可以的。同一目的地(在炼油厂,原油港口或发电厂内部)的建筑中可以存在多列火车,但必须确保不间断的路线中火车不会出现碰撞的情况,否则火车不会发车。旅程一旦开始,火车就不会停止,尽管他们会安排发车时间以避免与其他火车相撞(参见图片和以下示例的说明)。

将您的铁路网划分为不同部分,以便火车可以通过切换轨道,或创建平行的铁路轨道,也可以通过将建筑物成环形连接起来并利用建筑物的所有入口使火车相互避开,这些都有助于缓解可能发生的火车拥堵问题。

察看火车拥堵情况的一种方法是点击“原油港口”,之后拥挤的轨道会被标记为红色。

石油 港口储运

文件:Oil Harbor.png
一个原油港口,能从到达的油轮上卸货,并通过火车将石油运送到岛内。

原油港口是Anno 1800输油系统的核心部分。玩家只能在每个岛上建造一个原油港口,而铁路网的火车正是从这个建筑发车的。对其进行升级将使可用火车的数量从最少3个增加到最多5个,同时会增加原油港口内可存储的石油量。

炼油厂和发电厂各拥有两个连接铁路网的入口,而原油港口只有一个。建议尽可能将靠近原油港口的铁路分成两条不同的轨道。

值得重复说明的是,炼油厂的石油产出必须先运抵原油港口,然后才能运到石油发电厂。玩家可以认为原油港口会进一步将炼油厂的油精炼成可以由发电厂燃烧干净的东西,或者可以认为,原油港口以一种可以接收并易于使用的方式加工它。

石油港还可以使用Oil Tanker在岛屿之间运输原油。油轮是唯一可以运载原油的船(别无其他),一旦玩家的城市中有第一批人口达到工程师阶层,油轮就会在“贸易路线”菜单中提供自己独特的贸易路线。

除运输外,原油港口还可以存储石油。对该建筑物进行升级将增加其自身的存储容量,并且可以通过建设其他的 Oil Storage建筑来进一步增加存储量。储油设施的建设必须在空旷港口区域,但是该区域不必与建原油港口的区域相同。

请注意,油轮是由玩家的工程师劳动力在需要电力的建筑中建造的。这意味着在将石油运输到其他任何地方之前,首先必须在一个拥有电力、具有大量工程师.png工程师劳动力且拥有建造油轮所需的所有建筑的岛屿上建造油轮。这就是为什么建议玩家在已有油泉的岛屿(通常是起始岛)上进行发展,并在该岛上建设他们的第一个工程师住宅和其大部分行业的原因。不这样做的玩家必须首先建造Commuter Pier以将工程师运送到拥有石油的岛屿上,并从制造油轮所需的大量产业中重新开发它。

燃油发电厂

文件:Plant.jpg
没有铁路连接的燃油发电厂

整个石油运输系统的最终受益者是Oil Power Plant。它是一栋占地5x5的建筑物,可以通过火车接收从原油港口运来的石油,并以每分钟12单位的速度燃烧。这意味着,至少3座炼油厂油井(每分钟生产4口油)的产量才足以为一座燃油发电厂供给。

像炼油厂一样,发电厂在其建筑的两侧都具有与铁路连接口。

值得指出的是,燃油发电厂本身不会造成任何污染(可能有点违反直觉)。它们可以自由放置在拥挤的居民区内,没有任何缺点。

天然气

尽管天然气的运输和使用比石油容易得多,但最大的挑战是开采天然气。

北极之巅

文件:Glacier.jpg
北极地区的特殊冰川岛之一,岛屿的高度和贫瘠性使开发变得棘手。
玩家想要获得任何数量的天然气,首先必须开采天然气。但是,这些开采点位于游戏中最难以到达一些位置: The Arctic区域北部的四个特殊冰川岛上。

这些岛屿是贫瘠的,因为它们是从海洋中冒出来且具有较大高度的,这使其发展具有挑战性。这里除了天然气以外,没有任何其他资源可以开采,这里的定居点无法依赖自身维持生计。且由于缺乏港口区域,玩家也无法建造海上贸易站和通勤码头以运输劳动力和物资来运转天然气矿场或维持居民生存。

它的解决方式为AirshipSky Trading Post。它们共同创建了空中贸易路线。

该解决方案的一个矛盾之处在于:玩家需要天然气来建造第一批飞艇以使天然气的开采成为可能。但按照该地区的剧情内容,老奈特将为玩家提供足够的天然气来建造他们的第一艘飞艇,从而开始这一循环。飞艇本身不能被摧毁,但是如果玩家自愿拆除所有飞艇,老奈特将始终赠送足够的天然气使玩家能够建造一艘飞艇。

在四个发现天然气矿藏的冰川岛上,天然气矿床的形状,位置和数量总是相同的(至少在游戏的资源量设置为“丰富”的情况下)。每个岛屿有13个天然气矿床,在任何Anno 1800游戏中,都一定有52个天然气矿床可用。

天然气矿场

文件:Gas Mine Screeny.png
有关如何开采天然气的图片。图片中央较大建筑物是天然气矿场,已建造两个气泵,每个气泵每分钟产生0.22单位的天然气,总计为0.44单位的天然气。在矿场下方,还有一个矿床尚未开采。

首先,需要在天然气矿藏上建造气泵。北极的岛屿没有吸引力等级,因此天然气矿场不会造成污染。就像绵羊牧场一样,天然气矿具有一个工作区域,可以在其中放置较小的建筑。对于炼油厂而言,这些较小的结构是Gas Pumps,它们只能放在天然气矿床上。

每个成功建设的气泵,每分钟将产出0.22单位的天然气。单个天然气矿场可以建设的气泵数量没有明显的限制,但是由于天然气矿床的分布有些分散,因此大多数天然气矿场只能在其工作半径内安装3-4个气泵。

天然气矿场也应采用与炼油厂类似的安全考虑。更多的气泵提高了天然气矿场的生产效率,也增加了事故发生的可能性。但是,由于天然气矿场工作范围内的天然气矿床较少,因此这种担忧较少。

气泵与天然气矿场之间无需通过道路相互连接。但需要将矿场连接到玩家的仓库,以将生产的天然气输送到空中贸易站。由于天然气矿场容易发生事故,因此增加附近的Ranger Station也是明智之举。当发生事故时,只有天然气矿场将遭受毁坏,而气泵则不会。

天然气运输

文件:Gas Delivery.jpg
在旧世界使用天然气发电真的很简单,就像天然气发电厂,一个仓库和一条路便消除了对铁路轨道或油港系统的需要。

与需要通过铁路网建立单独运输系统的石油不同,运输天然气与其他任何货物一样容易。天然气矿场以罐的形式产出天然气,而这些天然气仅需通过公路从天然气矿场运到同一岛上的仓库或空中贸易站。到达那里后,可以通过“贸易菜单”确定通往其他岛屿的贸易路线,而能够克服冰川岛高度障碍的飞艇可以装载并运送天然气,同时也可以运送冰川定居点所需的货物。飞艇的目标可以是普通的地面贸易站。这意味着既可以将天然气转移到可以装罐并返回旧世界的普通贸易船上,也可以由飞艇自己来处理跨区域的运输。

天然气罐只需到达一个旧世界贸易站就使用获取的天然气发电。在那里,岛上的所有其他仓库均可立即使用它们。如果其中一个仓库毗邻天然气发电厂,则会将气体罐通过公路运送到发电厂。

所有这一切都意味着,天然气完全消除了对石油系统中某些部分的需求,例如原油港口,储油库和铁路轨道。在人口稠密的居民区或工业区中间的天然气发电厂唯一需要的就是仓库。

燃气发电厂

天然气可以完成两件事。一些天然气可以用来建造飞艇,但最终的受益者是天然气发电厂,它是一个占地6x5的建筑物,以每分钟1,33的速度燃烧输送的气体。这意味着为单个燃气发电厂供气需要多于6台气泵(每分钟产生0.22的速度)。由于天然气矿床分为3或4组,因此至少需要有两座天然气矿场,包括至少6个气泵。

与燃油发电厂一样,天然气发电厂即使放置在居民区内,也不会造成污染或任何负面影响。

电气化建筑

文件:Electrifying.png
Anno 1800中电厂为城市通电的效果。电线杆将电缆架过街道,灯柱照亮人行道,新型汽车以16 km / h的速度使街道变得不安全。

发电厂消耗的是天然气或石油,但是与游戏中其他所有生产建筑物不同,发电厂不会将电力作为可以运输和存储在仓库中以及在岛上任何地方消耗的货物单位。取而代之的是,就像现实中19世纪的发电厂一样,发电厂产生的电力是通过其建筑物周围的街道至有限范围供给电力,就像游戏的公共建筑通过道路网络传播其影响力一样。

发电厂范围

发电厂首先通过水平或垂直但不对角的方向,为紧邻的第一条街道通电。然后,其影响会沿着道路传播。

  • 对于燃油发电厂,此范围最大为49个砖瓦(格子)。
  • 对于天然气发电厂,此范围最大为59块砖瓦(格子)。

同样,必须注意的是,铁路穿过公路时会减小铁路的影响范围。任何接触通电范围内砖瓦的建筑物,都有电力。

像大多数影响力建筑物一样,选择发电厂会在附近的道路上以绿色显示其范围,但是发电厂还通过为受影响的街道提供独特的视觉效果来指示其范围。在发电厂范围内,载有电缆的电线杆将排布在街道上,原始的机动车辆将开始出现。

电厂的影响是绝对的,与公共建筑不同,它没有等级。街道和建筑物都在发电厂范围内会完全通电,否则就没有通电。

文件:NeedforElectricity.jpg
工程师住所的信息选项卡,其中显示了对电力的基本需求,图中电力是唯一未满足的需求。

电力接受者

实际上,只有某些建筑物会受益于电力。

工程师和投资人的住所通过在其信息选项卡中列出了对电力的需求,显示了他们从电力中获利的能力。(右图)

一旦玩家获得了第一个工程师,生产建筑还将显示它们是否能够从通电中获利。这有两种方式(也如下图所示):

  • 某些生产建筑物的信息面板将变得更加复杂,在该面板的中央齿轮下方会显示一个小刻度,该数字构成了建筑物的生产率数字。如果显示了电力表,则建筑物可以通电。通电后,电力表的指针将在该建筑物上向右摆动,指向电力表的蓝色区域。
  • 游戏将开始指出建筑物能通过电力改善还是需要电力来发挥作用,其将作为游戏建筑物菜单中的新句子。
文件:CanBuildingUseElect.jpg
这里显示了两种方式,一旦玩家解锁工程师,Anno 1800就会通知建筑物是否可以通过电力供电。左侧:“建筑”菜单将提及电费以及建筑成本。右侧:现有可以从电力中受益的建筑物,其信息面板会改进,包含一个跨过闪电标志的仪表,以指示建筑物是否可以通电以及当前是否通电。

在让您的第一批工程师透露此信息之前,你可以知道,许多较低层级的生产建筑物也可以从电力中受益。预测哪些建筑物可以受益(而不是浏览此Wikia)的一个很好的方法如下:所有由工人及以上阶层的的生产建筑物都可以通电。只有农民阶层的生产建筑物不在其产业链的第一条时可以通电。

举个例子:一个马铃薯农场雇用农民劳动力,它是烈酒生产线中的第一座建筑。它无法通电。而由农民劳动力提供服务的烈酒酿造厂不是生产链中的第一家,可以通电。

电力的好处

工业效率和维护成本

电力,除了是工程师和投资人的基本需求,以及有时是特定建筑物的需要之外,使您的工业电气化的最重要影响是增加产量。每个可以从通电的生产厂,其产能都会翻一番。忽略其他影响,电力会将生产率从100%提高到200%。

例如:一家 Sewing Machine Factory每分钟会转化2 Wood.png 和2 Steel.png 钢成为2 Sewing machines.png 缝纫机,同时它的维护费用为500金币.png 。通电后,它每分钟会转化4Wood.png木材和4 Steel.png 钢为4 Sewing machines.png 缝纫机,它的维护费用同样为金币.png

这样做的最大好处是规模经济。但是如果每分钟2 Sewing machines.png缝纫机的产量(可以供给4200工匠.png工匠,2800工程师.png工程师或任意这两者的组合)是玩家所需要的全部,那么电力将没有帮助。 当必须建造第二个缝纫机工厂才能满足更多人口的需求,此时可以通过通电的方式节省每分钟500金币.png的维护费用。

许多更先进的生产链都尾端都是维护费用较昂贵的工厂,当需要多个工厂时,通过一次性投资发电厂并将工厂置于发电厂的影响范围内可以节省数千枚金币。运行一个电力系统,与没有电力的情况下必须建设的更多数量的工厂相比,其长期维护成本微不足道。

不包括材料的一次性费用和支持运营所需的一些基础设施,在有油泉的上运行发电厂,每分钟可以节省750金币.png

不幸的是,对于天然气发电厂而言,情况并非如此。由于开采天然气较困难,成本可能很快达到4800金币.png,而这甚至不包括所需的基础设施。因此,建议仅在玩家的帝国有大量资金富余时使用天然气。

不过,对于某些生产链以及游戏的收入设置而言,电力几乎是实现盈利的必须资源。

需要电力的建筑

工程师和投资人层级的生产链中,电力是必需资源。没有电力,这些产业链将根本无法工作。这些包括:

这些建筑物的电气化还将使产量提高200%。但是,由于他们必须要通电来运行,因此Anno 1800认为200%的生产率是“正常的”。

例如:游戏较早的建筑菜单表示混凝土工厂每分钟生产1Reinforced concrete.png混凝土且可以通电改善,生产力会翻倍,因此玩家可以假设一个电气化混凝土工厂每分钟将生产2Reinforced concrete.png。游戏还指出一个Bicycle Factory每分钟生产4High wheeler.png(每一个15秒),但鉴于自行车生产厂必须要用电力驱动,一分钟4High wheeler.png大小轮自行车是它“正常的”产量,这个数字已经包含了电力对它的加成。为它通电不会提高它的生产力。

货运的演变

除了电力以外,任何一家发电厂的成功运营还意味着当地可以使用化石燃料。因此,发电厂将在其影响范围内产生机动化和早期自动化。一个装饰性的象征便是第一台汽车出现在玩家居住区。尽管这些只是上层阶级虚荣心的产物,更重要的是这一进步出现在玩家的电气化工业区。

在电力的影响下,任何生产厂房都将用早期的卡车模型取代过时的马车。这些新的货物运输工具对货物流动具有重大影响。

文件:TransportEvolve.png
图为两个工业区之间的仓库。如公路上的电线杆所示,仓库西侧的工厂已通电,而东部的工厂没有通电。在仓库的右下角,一辆马车从非电气化工业区前来卸货。而在仓库的左下角,一辆电动卡车从电气化区域驶来,进行了同样的操作。两种运输方式的区别在于相关工厂是否已通电。

卡车的移动速度是马拉货车的两倍,而卸货和装货的速度则快十倍。一辆马车大约需要8秒钟才能从生产厂房到相隔3个砖瓦路的仓库,而卡车仅需4秒钟就能完成。马车大约需要20秒才能在当地仓库卸下生产厂房的货物,而电动卡车则只需要2秒。

在繁忙的仓库前为大量马车装卸货服务而忙碌的人,可能会因使附近产业的电气化而得到缓解。电动卡车来往如此之快,以至于仓库几乎没有排队的需要,玩家将需要更少的仓库来支撑繁忙的工业区。这为在发电厂周围堆叠生产设施留出了更多空间。

电力危险

随着电气化生产建筑生产力的提高,发生火灾和爆炸事故的可能性也更大。因此,要用Fire Station保护电气化工业区,既要减少事故发生的风险,也要在事故发生时进行制止。

石油与天然气

那么玩家应该使用什么来使自己的城市电气化?

尽管难以提取,但天然气发电的一大优势是更易于使用。它无需复杂的铁路或原油港口系统,而只需在天然气发电厂周边建设仓库即可。与燃油发电厂的49个砖瓦的范围相比,天然气发电厂的范围更大,为59砖瓦。尽管天然气发电厂本身稍大且需要仓库,但天然气发电厂是希望充分利用岛上空间的人的不二之选。

另一方面,天然气也有一定的缺点。无论资源设置或地图种子如何,游戏中只有52个天然气矿床可供建设气泵。每个气泵每分钟仅产生0.22单位的天然气,而燃气发电厂每分钟消耗约1.33单位天然气,因此在正常生产力条件下,所有的天然气矿床只能支持8个燃气发电厂。明智地使用物品只能添加稍微多一些。对于一个特别大的帝国,玩家别无选择,只能同时使用这两种资源,并仔细选择在哪个岛屿上放置天然气发电厂。与此同时,新世界的石油储量则能支持数十个燃油发电厂。

天然气发电效率极低且昂贵,因此不建议使用,除非玩家公司有余钱。当为相关的发电厂供电时,玩家需要的天然气矿场数量是炼油厂的两倍。最重要的是,与油轮,炼油厂和燃油发电厂相比,飞艇,天然气矿场和天然气发电厂本身的维护费用要贵几乎三倍。

avatar