火灾、暴动、疾病等城市灾害随时可能发生,会危及玩家帝国的稳定和秩序。这些灾害发生的几率和频繁程度取决于几个因素。在游戏中不可能完全关闭灾害,但难度设置可以调整其发生的概率。已经发生的灾害会在一段时间后自行消失,玩家也可以手动地处理它们,以免造成损害,还可以通过建立应急机构来阻止它们蔓延。

火灾

文件:Anno 1800 - City incidents- Firefighters
消防员在对一处民居灭火

几乎所有的建筑物都会着火。住宅区域和生产建筑都是易燃的。着火的建筑会慢慢失去耐久,耐久为零时建筑会成为废墟。

住宅随时可能会起火。密集的城市区域更容易发生火灾,当建筑物非常密集时,火势会蔓延得更快。

生产建筑因建筑类型的不同,发生火灾的可能性也不同。产能越高和工作条件越恶劣,发生火灾的可能性越大。由于电力提高了产能,这个问题在开始使用电力后会更为严重。

爆炸

使用重型机械或化学品的工厂(如24px 烈酒工厂24px 炸药厂)可能会意外爆炸。爆炸会立即将建筑物变成废墟,并可能使附近的建筑物起火。发生火灾的建筑物爆炸的可能性也会高很多。

骚乱

文件:Anno 1800 - City incidents- Riots
愤怒的人群在街上闹事。

不快乐的人群会反抗玩家的领导,并引发骚乱。参加骚乱的人们将停止工作和纳税。骚乱开始于建筑物内部,但如果长期不加以控制,人们可能会开始形成暴徒,在街道上游荡,并鼓励更多的人和建筑物加入他们的罢工游行。在更大规模的罢工中,骚乱将开始破坏或点燃建筑物。如果街头骚乱和暴民的数量失控,这会导致一个严重的破坏性局面,极大地降低玩家的可用劳动力和收入。

骚乱会影响居民区和生产区。在居民区骚乱是由幸福度引起的。在生产建筑中,工作条件的影响最大。持续的虚假宣传也会激怒民众,导致骚乱。

值得注意的是,Icon session passage 0.png 北极的定居点不会产生骚乱。那里的居民没有奢侈需求,不存在幸福度,也无法改变他们生产建筑的工作条件。那里的人们只是乐于在严寒中生存,并且意识到暴动拆毁他们自己的定居点是不利于他们在北极不被冻死的。

疾病

文件:Disease Screenshot.png
一栋处在疾病痛苦中的建筑。一个红色的骷髅和头骨图标显示在建筑上方,一种病态的绿色气体正从建筑中升起。

玩家的人民有时会生病,这种疾病有可能逐渐蔓延变成流行病。当人们工作并生活在有污染的工业区附近时,患病的几率就会增加。没有满足居民对所有商品的需求,也会增加患病的几率。疾病只会出现在居民区,不会出现在工业区。它可以非常迅速地扩散,甚至可以通过在港口之间运送货物的船只传播到其他岛屿。

有疾病的住宅无法交税,并且会慢慢减少居住在其中的人数,但并不会损坏建筑本身。如果疾病没有得到控制,一旦受影响的住宅超过一定的门槛,这些房屋可能会被遗弃变成破旧的废墟。没有人愿意生活在一个死亡已经渗入墙壁和地板的地方。

北极流感

一种源自于Icon session passage 0.png 北极传染性更强的疾病,称为“北极流感”。北极地区的居民没有奢侈需求,而是被一种保持温暖的愿望取而代之。当玩家的北极定居点得到妥善管理时,北极流感在这个地区是偶发的,且是可控的。然而,如果一个玩家不能让他们的北极定居点保持温暖,北极流感很快就会成为一种致命的、持续存在的病毒,有可能使生产力和经济增长陷入停滞。

目前还不清楚北极流感是否可以传播到旧世界或者新世界。

应急服务机构

玩家可以通过修建紧急服务建筑来对抗和预防城市事件。包括消防站.png 消防站警察局.png 警察局消防救护站.png 消防救护站医院.png 医院。上述每个部门都将派出专人在街上巡逻,并在任何地方积极打击事件。消防站派出消防员扑灭燃烧的建筑物,警察局派出警察安抚抗议者,医院派出医生救治病人。北极消防救护站派出的游骑兵兼任消防队和医生。

应急服务机构还会降低附近建筑物发生事故的可能性。例如,如果有足够多的消防站,相邻炸药厂发生火灾和爆炸的可能性可能会降低或完全杜绝。

玩家应该在居民区建立所有的三种应急服务机构,但生产区只需要消防和警察局。

每个应急服务机构都有自己的影响范围。根据街道品质不同,这些影响沿着相邻街道的延伸范围也不同。铺装路面可以增加所有应急服务的有效范围,建议在高度濒危地区使用铺装路面。所有的应急服务单位的数量都有限,可以派出去参与事故救援。如果民众幸福度高,还可以再动员三个单位:

  • 幸福度高于10可以动员1个单位
  • 幸福度高于30可以动员2个单位
  • 幸福度高于50可以动员3个单位

玩家还可以使用道具来改变事件发生的概率和应急服务的效率。

参考

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